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解读VR发展及爆款游戏

发布时间:解读VR发展及爆款游戏

  出席嘉宾:3GlassesVRSHOW负责人(3Glasses是数字王国下领先的VR硬件终端科创企业),曾任多家移动互联网平台全球资深运营专家,成功运营多款游戏内容巨制,以精准的营销策略及运营模式闻名业内,拥有产品-市场-运营的综合产业经验。

  今天特别荣幸邀请到VR产业资深专家刘总,为我们介绍一下VR的情况。我们知道去年华为发布了VR眼镜,我们3Glasses也有了自己的VR终端设备。这周有一个爆款VR游戏得到了玩家的追捧,媒体基本上是给到满分的评价,加上逐渐完善的的终端产品,我们觉得VR产业可以得到更多的关注,所以请刘老师来做介绍。刘总是3Glasses内容方面的负责人,曾任多家移动互联网平台全球资深运营专家,成功运营多款游戏内容巨制,对整个VR产业发展,包括内容方面非常熟悉,今天将主要介绍VR产业发展,视频包括游戏的应用,对爆款产品《半衰期:爱莉克斯》进行解读,最后进行互动交流环节。

  各位大家好,我是3GlassesVRSHOW的负责人刘东奇。首先我先简单跟各位介绍一下整个VR行业的发展状况。分为几个部分,1.硬件,2.内容,3.运营。

  VR的硬件,从早期的PC机到一体机,到去年开始的身体移动端的设备,它的整个走向是慢慢的往轻便化在发展。很多人问VR到底能不能取代电脑?AR是否能取代手机?事实上这个就如同20年前,大家绝对不会相信,手机可以把电脑80%的功能给取代,甚至有些功能是电脑无法执行的,比如说拍照。硬件发展的趋势,除了便携以外,更多的因素是为了方便用户使用。所以首先从硬件的角度来看,轻便的前提是它的功能、各方面的表现,一定要保持一定的水平。比如说目前3Glasses最新的产品X1S,底层是由高通芯片,骁龙855跟86处理器,光学组件也都是最新的光学模组所组成。

  从内容来讲,目前传统的VR应用基本上以游戏跟视频为主,我个人认为除了游戏以外,会有更多的生活化的应用。游戏的发展这一块,我相信目前几个比较出彩的产品,大部分都属于国外的团队。VR游戏属于第一人称视角,因此单机游戏的转换,对于VR游戏来讲会比较直接,而过去单机游戏大部分的开发商也都在国外。所以目前为止大家所看到的VR游戏,应该99%都属于国外的产品。视频应用目前基本上围绕风景,户外体验,或者是电影,剧情相关的剪辑内容,这方面基本上还是比较静态的,也是属于初级用户他们所能接受的。另外我刚才所提到的有关生活化的应用,这一块是现在最缺乏的,而这关系到VR应用是否能够真正带来C端用户的大量使用。我们来看一个案例,美图秀秀在过去通过滤镜让一般用户拍照产生了档次的提升,让用户觉得他的作品变漂亮。而事实上一般用户通过手机所拍出来的照片与单反相机是有差别的。但是对于普罗大众的小白玩家,他已经觉得是质量的提升,后续不断推出的修脸以及动态的滤镜使得用户在拍照方面不断的有新的体验。ag百家了乐八大技巧。而事实上这样的产品,它本身不是游戏,也不是视频。但是它对于用户对设备的关注,以及宣传产生很大的效益。

  我们先来讨论一下刚才所提到最近很流行的《半衰期:爱莉克斯》,刚才强调过目前所有的VR游戏厂商基本上都集中在海外,这个是有历史背景的。而且V社本身从1996年开始研发游戏就一直在这方面有非常多的精彩表现,包括过去的从半条命到反恐精英到Dota2等产品,并且它用mod的概念在做很多后续相关产品的研发。所以它在《半衰期:爱莉克斯》发表之前,已经有广大的用户群体跟公司在市场上的知名度。当游戏一推出,整个产品的表现又非常的优异,所以得到整个市场的追捧以及热炒,这个现象我认为在信息的层面可能会影响到国内市场,但是从实际的产能上来讲或用户的增长来讲,应该不会有马上的影响,会有延后。

  目前国内真正的VR应用开发商其实很有限,从16年、17年高峰往下落之后,整个大环境并没有支持VR很顺利的发展。而从今年开始会有另外一个高潮的主要原因是三大运营商从去年开始组建5G网络,一直希望能够通过5G实现线G应用。不过到目前为止,线G应用似乎只有VR。因此三大运营商从去年底到今年初,一直不断的在针对VR市场进行深化。3Glasses从去年开始跟联通进入战略合作。我们目前从设备服务到内容不断的增长,针对市场的需求,在不断地有新产品出现。从整个VR环境来讲,首先一定要有强而有力的渠道跟网络环境,现在三大运营商可以提供这样的支持,这是带动整个用户接受VR头显、VR眼镜的一个很重要的关键。比如说我们目前跟联通的合作,有可能把我们的头显绑在5G流量套餐里面,这样用户进入这个市场的门槛就变低了。

  然后有关应用内容这一块,在过去这两年,Valve、HTCVive等各大主流VR设备平台,都有游戏与视频内容,为什么还是没有办法在用户存量上有大的提升,我个人认为还是不够生活化。比如说目前的手机终端,手机游戏只是生活的一小部分,并且只是一部分的受众群。而真正大量的手机用户,会使用很多贴近生活的应用,比如说社交平台,支付渠道,各种生活应用等。所以我个人认为未来VR如果真的要能够取代电脑或手机,它势必在游戏以及视频以外会有更多的生活应用来改变用户对于设备的需求。所以在今年我们与联通的合作之下,我们也在探索,并且已经开始孵化这类型的产品。

  我们期待在三大运营商的渠道合作以及5G建设之下,能够提升整个VR产业蓬勃的发展。我们在孵化内容以及开发者生态上面的助长,也能够使产业有一定的新血注入。VR产业的发展已经不是单单是硬件、内容的问题,而更重要的是怎么去运营整个VR生态跟VR平台。从过去的互联网跟移动互联网的逻辑跟经验,我个人认为加强生活化体验,让各种不同圈层的人都能够享受VR世界,实现内容的多元性的开发,才能让VR的生态有更正能量的发展。

  Q:1.对比各家终端产品的差异?2.目前VR游戏的类型有哪些,哪种VR游戏更受欢迎?

  A:因为运算的一些效能考量,刚开始发展的VR头显基本上以PC端为主,因为PC本身有比较强大的运算能力跟交互能力。后来为了让用户不需要受到线的阻碍,才发展出了一体机,也就是说用户不需要连接线,就可以更自在地去运作VR头显。到去年开始的分体式或者是移动端的VR眼镜出现,更大的原因是希望能够让用户更便携的使用,所以这三个系列终端产品我个人认为是要看用户的使用场景。如果是重度用户,需求为大型MMORPG,那么势必会找PC电脑来执行,在VR游戏里,最好使用PC的VR头显或者用一体的VR头显,操控的效能会比较好。